Vous avez besoin de 2 jeux de 54 cartes. Les joueurs doivent se donner 17 cartes chacun, sauf le donneur qui en prend 35. Les rois comptent pour 100 points, les dames 50 points, les valets 12,5 points, et chaque nombre compte pour la racine carrée de sa valeur multipliée par 2 (sauf l’As qui vaut 3,12). Chacun compte ses points (le donneur divise les siens par 2), et on fait un tour de table pour savoir qui a le plus grand nombre. Ce joueur s’appelle le Bébèw, et gagne le droit de commencer. Il pioche une carte dans le paquet et la montre à tous. La couleur devient l’atout. Chaque carte d’atout voit sa valeur multipliée par 2 si c’est du pique, 4 si c’est du cœur, 5,26 si c’est du carreau, et 3(x²-y)*(x^-2)(Factorisation non possible.) si c’est du trèfle (tracer une courbe sur un repère orthonormé). On refait un tour de table pour savoir qui est le Bébèw. Si le Bébèw n’est pas le même qu’au premier tour, il y a Pifwé, et il peut piocher 2 cartes. Si c’est toujours le même joueur, il y a Kapwé, et tous les autres piochent 3 cartes. Puis le Bébèw commence et mise une carte sur le tapis et doit annoncer oralement sa valeur multipliée par 123 sous peine de tout perdre. Les autres joueurs peuvent enchérir, mais seulement s’ils ont mieux, et la plus forte mise remporte les cartes. Au bout de 10 tours de jeu on recompte les points, et on réattribue le titre de Bébèw (Pifwé ou Kapwé, et ainsi de suite). On continue jusqu'à la huitième élection du Bébèw. A la fin de la partie, chaque joueur doit annoncer le total des points qu’il a eu dans les mains pendant la partie, et c’est celui qui a un pull rouge qui gagne, sauf si un autre réussit à dire Chambarnagon la tête en bas avant que l’autre n'ouvre la fenêtre.

(via dEsncyclopedie)